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  • 返回: 詭秘之主

    完本感言(下)

    :(), 作為完本感言,肯定要回顧下整本書,說說創造中的得與失,然后才能知道什么該保持,什么該提升,嗯,我結合我自己的創作方法論來談吧,當然,這是我提煉出來的屬于自己的,不表示就適合其他人,適合其他平臺,從中有感悟很好,照搬很容易水土不服,真理都有絕對真理和相對真理的區別,更何況這種很私人的感悟,學我者生,像我者死,對吧?

        就我個人而言,創作中的第一個關鍵詞,也是最重要的一個關鍵詞是“表達”。

        表達這個詞很寬泛,狹義可以等于文章主題,中心思想,廣義來說,任何希望傳遞出來傳遞給讀者的東西,都屬于表達的一類,我們可以表達自身對人性的想法,對世界的認知,也可以表達獲得的滿足,以及通俗一點的,我要很爽。

        詭秘這本書,我希望表達的是什么呢?

        一是將西方神秘學部分知識與克蘇魯神話、scp基金會這些元素融合起來后產生的一個新奇有趣,值得琢磨,復雜好玩的世界觀;

        二是黑暗絕望中的一縷光(“對,正是……”阿蒙正要跳出來,就被小克捂住嘴巴,“正是在下。”)這一縷光既是人性的憐憫,也是人類勇氣的贊歌,黑暗絕望既是第一次工業革命時期工人、農民的處境,也是克蘇魯神話元素帶來的舊日,邪神,未知,不可直視,混亂瘋狂和絕望無助。

        三是人性、神性的對抗和融合。為什么我將小克的途徑定位“占卜家”,終點是“愚者”,一方面是本身故事情節需要,而且“占卜家”這條途徑前期能很自然地將許多神秘學要素展開,有趣地帶入,另一方面,詭秘這本書隱含的主體,呃,也不算隱含吧,我都寫在簡介里了:一段愚者的傳說。

        換句話說就是:一個愚者的旅程。

        而塔羅牌這個本書很重要的元素,有一個較公認的解讀是,整體描述的就是一個愚者的旅程,從愚者開始,到世界結束,獲得完滿。

        我當然不可能去照搬塔羅牌的解讀和意象,會結合詭秘這本書做一定的修改,所以,一個愚者的旅程指的是從人到神的漸變,指的是人性、神性對抗和融合帶來的精神旅行。

        這一點,因為我希望小克一直能有人性的一面,溫暖的一面,所以沒有直觀地從他的心理活動來描寫,更多是從他人,從他和整個世界、周圍人類的互動頻率、深度來體現,更加間接。

        所以,越到后期,不管小克如何地強調自己的人性,給大家的閱讀感覺都是他越來越遠離人類社會,越來越孤獨,越來越抽象,漸漸沒有血肉之感,這就是一個愚者的旅程。

        這個結構設計其實有點取巧,因為我的靈感來源于之前幾本書,嗯,武道除外,都有人說主角越往后期,越是非人,越發脫離現實,不再有根植于世界,根植于社會的感覺,那么,我干脆將這種變化從作者無意識變成有意識。這個靈感差不多看完一些塔羅書籍后就這么產生了。

        現在對照來看,第一點勉強達到了,第二點光的部分不錯,黑暗的部分前期很好,后期隨著力量層次提升有淡化。

        這確實是一個問題,也是詭秘這本書結構上的問題,也是我等下會說的方法論里面的第四部分“結構”。

        回到主題,從序列3開始,整本書在神秘學部分,在未知的恐懼部分其實有一定的風格割裂。就克蘇魯元素來說,未知一旦講明,真正登上舞臺,就會失去大部分魅力,所以,后期混亂與瘋狂感保持得不錯,黑暗、絕望、神秘與渺小感都是一定欠缺的。

        開書前,我就很猶豫,要不要只寫到序列3,其他就作背景,這樣神秘世界的整體風格就會很統一,那種引人入勝,伴隨著恐懼和顫栗的探索感,神秘感就能貫通全文。

        但最終我還是有些貪心,我希望詭秘這本書能把整體世界觀勾勒出一個大模樣,之后,就可以在這個世界觀下從容地發揮了。

        第三點,我個人評分是及格以上,不超過80吧,主要還是心不夠狠,表現得不夠直觀。

        說完“表達”,我創作中的第二組關鍵詞是“有趣,有意思”。

        也就是說,當確定了想表達的東西后,那么就要審視自己的題材和可能的表達方式是否合適了。

        不是說有的題材不能寫,排除掉外在的因素,一個題材能不能寫只看你能不能寫的有趣,有意思。

        家常菜也得看是誰來做,怎么做。

        嗯,人類從本質上來說,是求新,求奇的,當然,也追求爽快和感動,后面兩個我是放在“情緒”部分處理,這里只談新和奇。

        新不指是單純的少見,奇也不純粹只獵奇,它們應該更接近有新意,與其他有一定的不同。

        而有趣和有意思,從詞義上來說,差別還是挺大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思則可以附加一個“能琢磨”的含義。

        有意思的不一定會好玩,搞笑,但可以讓人沉浸進去,覺得很有意思,可以琢磨,可以發散自己的想象。

        有趣的也不一定有意思,現在單純輕松,搞笑,玩梗的小說不少,也有很大的市場。

        當然,兩者同樣可以結合,有趣之余能讓人覺得有意思,愿意去琢磨,去研究,去代入和幻想,那就有雙倍吸引力了。

        有意思之余如果能在行文、人物互動、細節部分做到有趣,但同樣能起到畫龍點睛,讓大家追的更有動力的作用。

        詭秘這本書,我給自己的目標就是,先做到有意思,再追求有趣,現在來看,二十二條序列途徑,220種魔藥,九個源質和扮演法這個體系,確實做到了有新,有奇,有趣,也有意思。

        而行為、互動、細節等地方,我也盡量不單調,不枯燥,大部分時候還是達到了要求。

        當然,這方面還有進步的余地。

        我的第三個創作關鍵詞是“代入”。

        不要一聽代入就覺得是yy,實際上,代入是分很多種的,確實,很多人代入主角,但也有人代入主角他爹,他媽,他兄弟,他女友,也有人代入配角,代入觀眾、讀者角色,代入世界觀,代入地球共同體,代入科學神圣感,代入古典文化,等等,等等,不一而足。

        而一個作者確定好想“表達”的東西,也在題材、表達方式上找到了有趣有意思的切入,那接下來就是思考的問題是,讓主要讀者代入哪個角度,這會決定你采用什么樣的敘事手法、文章結構和做什么樣的鋪墊。

        我之前在公眾號上更了一個只有三章的腦洞,其實就是在考慮“代入”方面產生的想法,我希望主要讀者代入的是地球知識,以一種看熱鬧且驕傲的心態去看一個土著在地球知識幫助下鬧笑話又成長,有爽點的經歷。

        詭秘這本書,在常見的主角代入外,還把更多的精力放在了力量體系、魔藥、扮演法、整體世界觀上,所以大量運用了懸疑解密的手法,一點點放鉤子,一點點展開,讓大家沉浸進來。

        第四個創作關鍵詞是“結構”。

        走完前面三步,想好故事梗概后,就要根據這些,構思小說的整體結構。

        所以,我說詭秘結尾部分是一開始就預想好的完全可以看得出來,前后對照,宿命輪回,故事收束,這些都是在一個大的結構下展開,就我個人而言,這有種奇特的美感。

        小說整體結構之外,還有單獨的每個部分的結構,第一部的結構我之前就講過了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的結構也是講過的,之后就很少提這個詞,這主要是因為越往后寫,束縛越大,自由度越小,如果沒能想到好的結構,好的切入,我寧愿采用最常見或已經用過的故事結構,沒什么好特別講的。

        其中,第四部是層層遞進,最后引爆伏線類型,第五部是旋渦式,越卷越大,最終產生巨變,第六部好像說過,前后高峰夾中間的平原式,第七部是日常游歷中的突然爆發,整體上接近第二部的結構,第八部就是連續推高潮,然后余韻收尾。

        這里面,因為有的卷在正式開始寫的時候,結構的想法還不夠清晰,或者不知道該怎么達到預想的效果,導致中間部分有出現節奏問題,或者不得不為了劇情合理性損失一些東西。

        這都是經驗和教訓,以后需要在開新一卷的時候,盡量讓自身對結構的設定和把握都達到非常清晰的程度,而不是有個概念,就模模糊糊去嘗試,去探索,去寫,這樣的話,運氣好,狀態好,能抓住靈感,說不定有驚喜,但大部分時候會出現許許多多的問題。

        第五組創作關鍵詞是“現實、真實”。

        這其實是從第三個關鍵詞“代入”發展而來的,我最初覺得最有代入感的,或許就是最現實的環境,然后在這個基礎上超越現實,而最現實的毫無疑問就是我們的日常,就是都市題材。

        在這個前提下,都市絕對是最容易代入的題材,所以,我在一世完結后,想著把玄幻融進都市,既是現實,也超越現實,同時,也練一練寫日常寫細節的能力,于是有了武道這本書,其實,前期的效果都還不錯,可后來我發現自己低估了一個問題,那就是都市本身的限制,因為設定時沒充分考慮到這點,導致后期沒法展開,故事出現重復,缺乏變化。

        我的這個想法,在最近幾年的部分流行題材里都有得到印證,也算是很欣慰了,不過,404的目光注視著都市題材,導致沒能出現我想象中的大的潮流。

        寫完武道,我對代入和現實的認知更加深刻了,認為比起“現實”來說,“真實”更能體現本質。

        只要足夠真實,讓讀者沉浸,那一樣可以達到現實的效果,而且更有追求新奇的意味。

        所以,我寫詭秘的時候,大量查閱資料,充實細節,就是為了讓這個世界栩栩如生,讓大家都在閱讀時自然地沉浸入內,知道這里吃什么,用什么,要花多少錢,風俗習慣是什么。

        這其實就和最近幾年的3a大作有共同之處,開放、自由但足夠真實的世界。

        真實感,沉浸式,這就是我寫完武道后和寫詭秘的過程中,慢慢清晰的一個想法,到了這個時候,我才真正提煉出了自己的完整的創作方法論。

        當然,這種寫法真的很累,非常累。

        這一點,詭秘前中期都做的很好,后來序列提高后,有一定的減弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量層次下,怎么營造真實。

        第六個關鍵詞是“柔和”。

        我記得前面那部分總結說過,這里就不多說了——主要是一口氣寫了這么多字,思緒開始發散,想要玩樂,想要偷懶了。

        “柔和”,我的理解是,劇情轉折有足夠的鋪墊,情緒推進有足夠發酵的過程,有足夠合適的釋放,前者要是做的不好,為轉折而轉折,而高潮而高潮,只會突兀,無法映照沖擊感,后者則容易變成灑狗血,煽情太過。

        在這方面,我一直在約束自己,如果不適合發刀,絕對不要發刀,不能為刀而刀,一個主要人物要是不能死得有價值,死得合適,死得有沖擊感,那還是活著比較好。為創傷而創傷就不夠柔和了。

        同樣的,不該煽情的地方不要瞎煽情,情緒的表達一定要分清楚什么時候該克制,什么可以爆發,整體氛圍支不支持這樣,等等,等等。

        還有,不能為了打臉而打臉,為爽而爽,劇情推動起來,爽點自然就會柔和產生,不讓人尷尬。

        這一點,在詭秘上,我做得還不錯,唯一一次超過是自問那章,但那也有跡可循。

        第七個關鍵詞是“人物”:

        我之前說過,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但從武道開始,我是越來越覺得人物同樣很重要。

        一本小說,世界觀是骨架,劇情是肉,人物則是血,沒有好的人物,那這本小說就會死沉沉的,很難讓一個大長篇在每個部分都有意思,足夠吸引人,也很難去營造共鳴、感動和各種情緒。

        人物的塑造上,除開人物設定的層次性,我也算是慢慢摸索出一個詞:“互動”。

        人物的形象建立在于人物的互動。單獨的心理互動,個人行動,一次兩次有用,次數多了必然單調,單薄,乏味。

        有了互動,人物就活了過來,在不同的互動里展現不同的自己。

        具體就不展開了,因為寫太多了,想快點寫完。

        還有,極致的人物必然來自極致的劇情,極致的劇情必然能塑造極致的人物,兩者不是完全割裂的。

        在詭秘這本書上,我從模糊認知,到清晰運用,也算是有一定的收獲,也塑造了一些不錯的人物,當然,部分人物礙于篇幅,礙于人物成長曲線沒法跟上小克,只能算完成了上半場,希望將來的第二部能更好地刻畫。

        總的來說,雖然阿蒙令很多人討厭,但祂的人物整體完成度是除了小克外,最高的。

        同樣的,我對許多反派人物的塑造有一定的問題,第七部說過了,總是習慣設置太強,缺乏足夠的出場機會,情緒的積累很少,互動更加少,以后得改。

        另外,結合“真實”這個關鍵詞,人物還得注意是否失真的問題,有的時候,搞笑太過,玩梗太過,很容易讓人物失真,退化成大部分動漫里的那種角色,當然,這不表示這樣的人物不會有魅力,失真與否還是得看故事整體氛圍而定。

        第八個關鍵詞是“變化”。

        這個是總結時提過最多的,一本小說最忌諱的就是一層不變,無論是明線,還是暗線,必然得有一定的變化,否則沒法支撐起很長的篇幅,哪怕是結構最簡單的無線風玄幻文,也是要通過一次次換地圖帶來變化,消除劇情上的重復感。

        寫詭秘的過程中,第四部中段,升級線拉太長,導致變化不足,劇情張力下降。之前武道后期難以展開,劇情開始重復,打斗越發無聊。這都是說過的,以后要好好改進,時刻注意,清醒認知,提前預防。

        第九個關鍵詞是“細節”。

        細節,魔鬼永遠在細節里,這也是“代入”、“真實”、“柔和”、“人物”落到實處的關鍵。

        缺乏細節,毫無疑問不會真實,無法代入,互動無趣,轉折突兀。

        這是個大課題,請允許我偷懶就不講了,反正這又不是寫作課。

        總之,詭秘這本書有許多細節,因此有了質感,有了人物,有了畫面,有了情緒的共鳴,這點我很滿意,但后期的戰斗,太過于去表達抽象化、概念化,逐漸缺乏細節,確實是一個不小的問題。

        這一點,我目前有了些思路,這是jojo帶給我的靈感,那就是給出能力的規則和限制,盡量簡單但足夠清晰的規則和限制,然后再在這個框架里做文章,這樣能力有邊界,細節就有保證。

        這是以后可以提升的一個點。

        第十個關鍵詞是“情緒”。

        寫到這里,真的不想寫了,太累了,有情緒了。

        哎,其實,情緒這塊,很多網文作家都講過,甚至不少人將它作為自己創作方法的核心,整個故事就是圍繞怎么調動讀者情緒來規劃和鋪墊的。

        我對情緒也很重視,因為一個好的高潮,一個好的片段,一個好的人物,最終都是會含有或帶來情緒的,沒有了情緒,那故事就干巴巴的,缺乏足夠的吸引力。

        其他怎么拉仇恨的手法啊,我就不講了,我知道的多,用的少,我更喜歡用劇情的沖突來推進。

        不過,對于情緒,我會時刻去關注情緒的推進是否自然,是否流暢,中間是否有太多的打斷,否則沒法堆起高潮,堆起沖擊感。

        另外,不能把情緒等同于痛恨和發泄,還有愛與正義,不,還有感動,喜愛,滿足,等等,等等,一個好的作者,得盡量讓自己的武器庫豐富一點,調動情緒的類型多一點。

        在詭秘里,我整體上給出情緒是很克制的,也一直在讓情緒的推進柔和,所以,這么多創作關鍵詞絕對不是單獨存在的,都是互相配合,天然一體的。

        關于詭秘里情緒表達的經典場景,我閉著眼睛都能回想起一些,就不自夸了,主要是懶得寫,總之,做得還不錯,下一部希望提升情緒宣泄的爆發度,讓它和別的情緒表達方式有機結合。

        第十一個關鍵詞,將高潮用“沖擊力”代替,“切爾諾貝利”等場景就是表現,第十二個關鍵詞……算了,不寫了,太累了,墨水吐完了,反正都是不太重要的那些了。

        寫出我的創作想法,我并不怕被人學,恰恰相反,我挺希望有人學,這就意味著我能有很多適合我口味的書看,但這樣的小說創作注定很累,當然,也會很滿足。

        嗯,最后報次數吧,詭秘現在均訂10萬9千,追訂因為有最后一部加成,一直挺高的,整體比第七部整體還高一點,大部分時候6萬1到6萬3之間徘徊,最低也有5萬8吧,最高是最后三章,都突破七萬了,最后一章現在24小時九萬。。

        寫完詭秘的創作,總結出了得失,再談談新書。

        嗯,不會直接開詭秘2,我擔心會重復這部的一些東西,我希望先寫別的換換腦子,再做點積累。

        新書之前說過,廢土和仙俠二選一吧。在詭秘寫的時候,我希望下一本能寫個輕松基調的,好玩一點的,所以最初是偏向仙俠的,后來有人給我說,完全可以將主角處理得瘋狂一點,讓他來沖淡廢土的基調,這似乎挺有意思的。

        總之,我現在天平又平衡了,等我休息一段時間,清空下大腦,然后再問問自己,最想寫哪個。

        新書初步確定是11月中旬,具體時間我會在公眾號上公布,從現在到那個時候,我先在這里連載一個兩三萬的小番外,然后陸續,不定期地在公眾號上放一些詭秘設定,寫一些小番外,同時,公布新書的題材,一些設定,征集龍套等,搜“wuzei1985”,動漫頭像那個就是。

        最后,再次感謝大家,感謝所有訂閱過這本書,喜歡這本書的朋友,是你們讓我有機會講出自己心里的故事。

        還有,感謝一直投月票的朋友,我們前兩天打破了起點男頻月票記錄,讓我們祝賀自己,笑。

        感謝給角色打榜的朋友,小克、奧黛麗、倫納德、莎倫他們因此有了自己的生日會。

        感謝打賞的朋友們,我一直以來的態度就是,不要因此影響到自己的生活,自己的學習,自己別的娛樂,在這個前提下,我只能一邊拉開衣兜,一邊說“不用不用”。錢誰不愛啊(正色。

        感謝為詭秘為愛發過電,做過安利的朋友們,被喜歡被肯定是很好的體驗。

        感謝我的版主們、管理們,你們真的很辛苦,背的鍋又黑又大。

        感謝我的參謀團們,占用了你們太多的時間來給封面、周邊提出意見。

        感謝發表評論,發表本章說的朋友們,你們絕大部分時候都給我帶來了好心情,最初我是每條都看,后來越來越多,實在看不過來,那會耽誤到碼字,所以只能固定一個時間點,看一部分。

        感謝所有陪著詭秘走到了完本的朋友,這兩年,能有你們的陪伴,是我的幸運,也希望這是你們人生中一段美好的回憶。

        最后的最后,以手按胸,鞠躬行禮。

        最后乘3,說好的番外大概是在5月7日中午12點半,以章節感言的形式更新,每天一章,七到十天。

        寫完感言,我要好好休息一下,好好睡個懶覺了。

        期待和你們再會!

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